Programer začetnik ne bi smel takoj začeti pisati zapletenega večstopenjskega programa za igre v jeziku Pascal. Začeti morate z logično ali matematično igro z besedilnim vmesnikom. S postopnim pridobivanjem izkušenj lahko nadaljujete z večjimi projekti.
Navodila
Korak 1
Začnite delati na programu z naslovom in seznamom uporabljenih vtičnikov:
programski reshiprimer;
uporablja crt;
2. korak
Povejte prevajalniku, katere spremenljivke bodo vključene v program:
var
a, b, c: celo število;
d: niz;
Tu sta a in b izraza, c vsota, d odgovor na vprašanje, ali želi uporabnik nadaljevati z igranjem.
3. korak
Označite začetek programa in neskončno zanko ter inicializirajte generator naključnih števil:
začeti
naključno;
medtem ko je 0 = 0
začeti
4. korak
Program za generiranje dveh naključnih števil v razponu od 0 do 1000:
a: = krog (naključno (1000));
b: = krog (naključno (1000));
5. korak
Pokažite uporabniku primer, ki ga mora rešiti, in nato vprašajte za rezultat:
writeln ('Koliko bo'), a, ('+'), b, ('?');
branje (c);
6. korak
Uporabnika obvestite, ali je primer pravilno rešil:
če je a + b = c, potem writeln ('Prav!') sicer writeln ('Napačno!);
7. korak
Vprašajte uporabnika, če želi igrati več:
writeln ('Ali bomo igrali naprej?');
branje (d);
8. korak
Če je odgovor ne, zaključite program:
če je upcase (d) 'Y', potem ustavi (0);
9. korak
Najprej končajte zanko in nato še sam program:
konec
konec.
Opazite piko za drugo končno izjavo.
10. korak
Zaženite program s pritiskom na Ctrl + F9. Prikazal se bo prvi primer. Naredite matematiko v glavi in vnesite odgovor. Stroj vam bo takoj povedal, ali je bil pravilno rešen. Potem bo postavljeno vprašanje, ali želite nadaljevati z igranjem. Če odgovorite z Y ali y, bo prikazan naslednji primer, z vnosom katere koli druge črke pa se program konča.
11. korak
Ko igra deluje pravilno, jo začnite izboljševati. Preden na primer z ukazom cls prikažete vsak nov primer, dodajte zaslon brez zaslona. S pomočjo postopka barvanja besedila naj bodo nalepke prikazane v različnih barvah. Pomislite, kako lahko naredite, da program samodejno spremeni zapletenost primerov: če pravilno odgovorite, ga zakomplicirajte in če je napačen, ga poenostavite. Če želite popestriti igro, dodajte funkcijo za ustvarjanje primerov za različne matematične akcije.