Kako Risati V Paskalu

Kazalo:

Kako Risati V Paskalu
Kako Risati V Paskalu

Video: Kako Risati V Paskalu

Video: Kako Risati V Paskalu
Video: Иллюзия Обмана 2 (2016) | Now You See Me 2 | Фильм в HD 2024, April
Anonim

Programski jezik Turbo Pascal vam omogoča grafično risanje različnih oblik na zaslonu. Vsak grafični objekt je mogoče izdelati s pomočjo točk, črt, lokov. Pascal uporablja način rasterske grafike z ločljivostjo zaslona 640 x 480. Risba je sestavljena iz nastavljanja koordinat začetne in končne točke predmeta, ki bodo prikazane grafičnim postopkom. Kot parametri grafičnih postopkov so določeni tudi barva predmeta, debelina črt in njihov slog. Če želite risati s programsko opremo, morate povezati grafični modul Pascal.

Kako risati v paskalu
Kako risati v paskalu

Potrebno

Programsko okolje Turbo Pascal

Navodila

Korak 1

Navedeni risalni predmet razstavite na sestavne elemente. Izberite posamezne črte, loke, kroge, pravokotnike in točke. To so oblike, ki jih lahko narišemo s postopki Turbo Pascal.

2. korak

Na samem začetku programske kode priključite grafični modul. Če želite to narediti, napišite tako vrstico: uporablja graf. Nato ustvarite celoštevilčne spremenljivke za inicializacijo grafičnega načina: var gdet, gm: integer.

3. korak

V telesu programa po ključni besedi start inicializirajte spremenljivke, tako da eni dodelite vrednost nič, drugi pa vrednost zazna. Nato označite začetek grafičnega načina risanja, vnesite vrstico obrazca: initgraph (gdet, gm, ''). Počistite prikazno napravo: cleardevice.

4. korak

Nastavite barvo ozadja za risanje in barvo črte predmetov, ki jih želite risati. Za to uporabite postopka SetBkColor (bela) in SetColor (8). Barva, ki jo želite nastaviti, je navedena v oklepajih. Pascal skupaj uporablja 16 barv, vsako od njih pa določa številka ali beseda iz posebne barvne tabele.

5. korak

Predstavljajte si mrežno mrežo z osjo x od leve proti desni in osjo y od zgoraj navzdol. Na začetku tega koordinatnega sistema, to je v zgornjem levem kotu zaslona, je koordinata (0, 0). Izračunajte koordinate želenega položaja prvega grafičnega predmeta. V tem sistemu določite vse koordinate za risanje figur.

6. korak

Narišite črto s črto postopka (x, y, x1, y1), kjer so koordinate x, y začetna točka črte, x1, y1 pa njen konec. Po potrebi spremenite debelino ali vrsto črte. Če želite to narediti, uporabite postopek SetLineStyle (0, 0, NormWidth). Prvi parameter postopka lahko spremeni črto, tako da ji naredite pomišljaj ali pikčasto črto - spremenite to številko na 1 ali 2. Tretji parameter nastavi debelino črt. Privzeto je vedno nastavljen parameter NormWidth - tanke črte, za debele črte pa ThickWidth. Spremenjena vrsta vrstice bo narisana po klicu tega postopka.

7. korak

Postavite točko na zaslon s postopkom PutPixel (x, y, barva), tu sta x in y tudi koordinati točke, barva pa njena barva. Pred risanjem zaprte oblike lahko nastavite njeno polnjenje. Če želite to narediti, pokličite postopek SetFillStyle (EmptyFill, 0), kjer prvi parameter določa neprekinjeno polnilo oblike, drugi pa barvo polnila.

8. korak

Pravokotna oblika se nariše s postopkom Pravokotnik (x, y, x2, y2) - koordinate določajo zgornji levi in spodnji desni vogal oblike. Če želite narisati krog, napišite črto Circle (x, y, R), kjer so x, y, R koordinate središča in polmer kroga, tudi v slikovnih pikah. Elipso je težje narisati, za to se uporablja veliko več parametrov: Elipsa (x, y, BegA, EndA, RX, RY). Tu je x, y enako središče elipse, BegA in EndA pa označujeta kot, pod katerim naj se začne in konča eliptični lok. Spremenljivki RX, RY nastavljata polmer elipse vzdolž osi x oziroma y.

9. korak

Če imate določeno obliko, ki jo je najlažje risati v ločenih odsekih, za to uporabite postopka MoveTo in LineTo. Najprej premaknite trenutni kazalec na želeno točko: MoveTo (x, y). Nato narišite črto od nje do naslednje točke LineTo (x1, y1) in znova narišite ravno črto LineTo (x2, y2) in tako naprej, dokler ne dobite prvotne oblike.

10. korak

Na koncu risanja v programski kodi zaprite grafični način s črto: closegraph. Končajte telo programa, kot običajno, z besedo end. Zdaj lahko kodo sestavite in jo zaženete za izvajanje.

Priporočena: